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Analyse masteries S6

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Message par Kertanos Mer 11 Nov - 6:25

Un petit post pour partager mon sentiment sur les nouvelles masteries, sentiment que j'ai obtenu en regardant pas mal de vidéos pbe et de réaction et analyse de plusieurs joueurs compétents (notamment Phreak ^^ )

1) les maitrise fondamentales (keystone)
Ce sont les 9 maitrises qu'on retrouve en bout de chaque arbre, on peut en avoir qu'une seule et elles apportent véritablement à la game.
savoir quelle keystone on va prendre pour un match est PRIMORDIAL ! C'est la première chose à faire, se décider pour une de ces 9 keystone, et ensuite remplir l'arbre correspondant en choisissant au mieux les masteries qui vont bien.
ces 9 keystone sont :

FÉROCITÉ
Soif de sang du guerrier : Les coups critiques vous rendent des PV équivalents à 15% des dégâts infligés et augmentent votre vitesse d'attaque de 20% pendant 4 secondes.
>> Clairement réservé aux adc ou perso ad qui ont besoin de survie et qui buildent du crit (Tryn, Yasuo, GP)

Ferveur du combat : Vos attaques de base et vos sorts vous confèrent un effet Fureur pendant 5 secondes (cumulable 10 fois). Chaque effet Fureur ajoute 1-8 pts de dégâts physiques supplémentaires à vos attaques de base contre les champions (selon votre niveau).  DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 2 secondes
>> Grosse augmentation de dégâts sur les persos qui auto attaquent beaucoup, donc on oubli Corki, Graves et Ezreal

Toucher de feu mortel : Vos compétences infligeant des dégâts infligent aussi (0,5 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,2 puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires aux champions ennemis en 3 secondes (la moitié des dégâts en 1,5 seconde pour les dégâts de zone et les dégâts sur la durée).
>> Forcément il fallait bien quelque chose pour les mages, ça peut aussi bien marcher pour certains ad caster comme les 3 adc précédemment cités, Pantheon, GP, etc.
Attention au fait que ça ne se trigger qu'avec les capacités ! Donc pas question de prendre ça sur Caitlyn.


INGÉNIOSITÉ
Assaut du maraudeur : Infliger des dégâts équivalents à 30% des PV max d'un champion en 2 secondes vous confère un bonus de 35% en vitesse de déplacement pendant 3 secondes.  DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes
>> Excellent pour des persos avec un gros burst déjà suffisant pour tuer un champion rapidement et qui ont plutôt besoin de sortir du combat une fois le kill effectué, soit la plupart des assassins (Zed, Leblanc en tête)

Décret du lord fulminant : Votre 3e compétence ou attaque de base sur un champion ennemi l'électrocute, infligeant 10-180 (+0,2 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,1 puissance) pts de dégâts magiques dans la zone qui l'entoure.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 30 secondes

>> Très bon ajout de burst, qui plus est en zone, mais attention il faut infliger des dégât directement, ça ne marche pas avec les DoT type E de Malzahar ou passif de Brand. Excellent sur Corki également qui va beaucoup jouer péné magique

Bénédiction de l'aéromancien : Vos boucliers et soins sont 10% plus puissants.
Vos boucliers et vos soins augmentent l'armure et la résistance magique de la cible de 15% pendant 3 secondes quand vous ne les lancez pas sur vous-même.

>> Must have pour la plupart des perso support (et je ne parle pas de leur position mais bien de leur fonction, ça marche avec Lulu top), surtout pour les 15% de stat bonus complètements gratuits !


VOLONTÉ
Poigne de l'immortel : Toutes les 4 secondes en combat, votre prochaine attaque contre un champion ennemi vole des PV équivalents à 3% de vos PV max (1,5% pour les champions à distance).
>> magnifique pour les bruiser, soin + dégât en fonction de ses pv max, ça peut bien aider !


Force des âges : Tuer un sbire de siège ou un grand monstre augmente vos PV max de 20 et de 10 respectivement, jusqu'à un maximum de 300 PV.
Lorsque ce bonus a atteint son niveau maximum, vous récupérez 100 PV quand un sbire de siège proche meurt.

>> Probablement la moins bonne des 9, grosso modo +300 pv vers la 20ème minute... pas inutile mais tellement en dessous des autres.

Lien de pierre :  RÉDUCTION DES DÉGÂTS +4%, montant à +8% près d'au moins un champion allié.
8% des dégâts que le champion allié le plus proche subirait vous sont infligés à la place. Cela ne peut pas réduire vos PV à moins de 15% de leur maximum.

>> ça c'est game changing, ça permet de rendre "viable" les sacs à pv comme Mundo qui réduiront du coup passivement les dégâts faits aux alliés proche. Sans parler du fait que 8% de dégât subit en moins quand on est directement focus, c'est très fort !



2) L'arbre secondaire.
Une fois qu'on a choisi et rempli l'arbre principal, il nous reste 12 points, ce qui signifie qu'on peut atteindre de très bonnes masteries dans les 3 branches. Cela signifie également qu'en choisissant une keystone d'un arbre plutôt que d'un autre, on ne se prive que des 5 avant derniers points de la branche, (qui sont tout à fait optionnels) ce qui justifie d'autant plus le choix primordial de la keystone AVANT toute chose.

Sans rentrer dans les détails (on fera ça plus bas) un petit résumé de ce que peut apporter 12 points dans chaque branche :
Férocité : principalement du dégât, et un poil de regen vampirique, qui implique donc de faire du dégât. Très clairement recommandé pour la plupart des mid et adc, un peu plus dépendant pour les autres rôles.

Ingéniosité : Principalement de l'utilitaire, avec un peu de dégât bonus possible. Branche très efficiente, très facile de mettre 12 points de façon rentable avec à peu prêt tous les champions !

Volonté : plusieurs axe possible, principalement l'augmentation de la régen pv, ou l'amélioration de la tankiness (mais uniquement si on à l'intention de builder tanky, pas vraiment d'amélioration de la survie pour un adc par exemple) et tout de même un dernier point très important, 15% de cd en moins sur les summoners, ce qui n'est pas rien.


En voyant ça, je dirais que la plupart des perso dps tourneront sur du 18/12/0 ou 12/18/0, les jungles aggréssif égalements, les tanks purs (et la plupart des supports non aggressifs) en 0/12/18 ou 0/18/12, et les bruisers/juggernaut probablement 12/0/18 ou 18/0/12.

il peut être intéressant de mettre uniquement 6 point dans une branche et 6 dans une autre, mais ce sera vraiment pour des cas très particuliers et probablement des junglers (pour prendre le boost de durée de buff et la réduction de dégâts dans la jungle).
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Message par Kertanos Mer 11 Nov - 6:25

3) les maitrises en détail :

FÉROCITÉ
T1 - Fureur : 5% vitesse d'attaque // Sorcellerie : 2% de dégât sur les sorts
Le choix est assez évident ici, soit on a un perso qui auto attaque beaucoup, soit un a un perso qui utilise ses sorts. Sorcellery marche avec tous les sorts, même ceux qui scalent avec l'ad et qui font des dégâts physiques, genre Pantheon.

T2 - Épée à double tranchant : +3%(2% distance) de dégât infligé et +1.5%(2% distance) de dégât subit // Festin : 20 pv gagné en tuant une unité (20s de CD)
Festin sera à priori prit 90% du temps, le sustain que ça offre en phase de laning étant très utile. Pour les perso mêlée ayant déjà du sustain l'autre talent peut être interessant.

T3 - Vampirisme : 2% lifesteal et spellvamp // Talent inné : +10 ad +15 ap au lvl18
les bonus ad et ap sont assez minimes, ils peuvent être intéressant pour des perso hybride comme ezreal kayle ou corki, mais je pense que vampirisme reste plus intéressant pour le sustain tout au long de la partie.

T4 - Chasseur de prime 1% de dégât par champion UNIQUE tué // Oppresseur 2.5% de dégât en plus sur les cibles cc
Oppresseur est meilleur dans 90% des cas, les 10% restant étant quand on joue un perso qui tue facilement en début de partie, type leblanc/zed, et qui va tuer minimum 3 champion différents (ce qui n'arrive pas si souvent que ça)

T5 - Coups cinglants +7% armor pen // Pensées perçantes : +7% magic pen
Bon ben là c'est simple, vous regardez votre plus grosse source de dégât et vous prenez ce qui correspond.

T6 voir plus haut.


INGÉNIOSITÉ
T1- Vagabond +3% movespeed hors combat // Sauvagerie +5 dégât sur sbire et monstres
Sauvagerie excellent pour last hit en lane et accélerer le clean en jungle, Vagabond plutôt interessant pour les supports ou les persos qui tue déjà sans trop de problème les sbires/monstres (annie par exemple) et les persos qui ont besoin de vitesse pour se positionner puis initier le combat (garen, malphite)

T2 - Affinité runique 15% de durée de buff supplémentaire // Réserve secrète 10% de durée de potien, et les transforme en cookie.
10% sur les flacons c'est pas exceptionnel, donc on prendra réserve secrète uniquement quand on compte acheter des potions. ça limite fortement... 15% de durée sur TOUS les buff ça reste fort, en late game c'est 27s de baron ou 5ème drake en plus, c'est pas négligeable. 18s sur les buffs bleu rouge et rift herald c'est très correct aussi, évidemment excellent pour les jungles.

T3 - Impitoyable +5% dégât au champions en dessous de 40% pv // Méditation 1.5% de mana manquante restauré par 5s
la regen mana est assez conséquente, et sans les potions de mana assez impérative pour beaucoup de mage. Pour les dégât supplémentaires, c'est très correct, mais il faut se rendre compte que souvent quand on a moins de 40% de pv, on reste pas en fight, donc ça augmentera assez peu les dégâts de poke ou en phase de lane où on essaye généralement de se remonter en vie très vite.

T4 - Bandit : 1 po par sbire tué par un allié, 3po(10 mêlée) quand on touche un champion (5s cd) // Jeu dangereux : tuer un champion regen 5% vie et mana manquant.
Jeu dangereux peu sauver la vie, mais très souvent ce sera juste un peu de sustain, ce qui est déjà pas si mal. Bandit est un must have pour tout champion mêlée en lane (et pour les supports distance). Contrairement à la saison 5, ça proc aussi sur les sorts, ce qui rend les choses beaucoup plus facile. 10 po toute les 5s, c'est 120 po par minute, soit l'équivalent d'un kill toute les 3 minutes !!!!

T5 - Précision : 3+.03/niveau magic et armor pen // Intelligence : 5% de cdr et +5% de cdr max (soit 45% total)
les 5% de cdr sont excellent sur beaucoup de champions, mais il ne faut pas sous estimer la péné. au niveau 1, 3.3 de péné ça correspond à 7% de 47, au niveau 18 c'est 8.4 soit 7% de 120, donc supérieur à la maitrise en férocité dans bien des cas, et en plus ça marche sur les deux type de résistance !

T6 - voir plus haut (notez que le cd du décret du lord fulminant va passer de 30s à 20s au prochain patch, le rendant plus intéressant ! )


VOLONTÉ
T1 - Récupération : +2hp5 // Indomptable : +6% armure et résistance magique BONUS !
Petite erreur sur la version française, Indomptable ne prend en compte que les résistances bonus, donc inutile si vous ne buildez ni armor ni mr, et même avec 100 c'est seulement +6, rien d'exceptionnel. Récupération est intéressant toute la game, même si clairement le sustain est surtout utile en phase de laning.

T2 - Explorateur : +12 flat movespeed dans les bush et la rivière // Peau dure : -2 dégât subit par les champions et monstres.
Peau dure est intéressant en jungle pour ceux qui ont du mal, en lane nettement moins, sauf peut être pour les support mêlée qui vont souvent se faire harass par les adc. Un coup réduit toute les 5s et ça devient équivalent à récupération. Explorateur est très intéressant pour les persos qui roam beaucoup.

T3 - Armure runique : +8% bouclier et soins reçu (y compris vampirisme et regen) // Cicatrice de vétéran : +4% pv max
Les pv max c'est toujours sympa, ça le devient encore plus sur des persos comme tahm kench ou braum qui ont tendance à builder beaucoup de vie et dont les dégâts augmente avec celle ci. le bonus au heal et shield est utile quand la compo joue autour de vous (bonjour kog maw) et pour tous les perso qui peuvent en profiter d'eux même (vladimir, diana, garen...)

T4 - Savoir : 15% cdr sur les sorts invocateurs // Persévérance : +50% regen pv, +200% si moins de 20% de pv
45s de cd en moins sur tp et flash, 31 sur exhaust et 36 sur heal, c'est excellent. Avec lucidité et enchantement distorsion, on peut arriver à des absurdité comme un tp ou flash toute les 3 minutes, monstreux sur certains perso (kassadin mon amour). La regen pv quand à elle est interessante mais pas sur tout les perso car ça n'augmente que la regen de base, donc sur gnar et soraka c'est nul (persos avec la pire regen de base du jeu) et sur heimerdinger et sion c'est monstrueux (meilleures regen du jeu). en moyenne ça fait quand même 3.5hp5 en début de partie et 8hp5 en fin, c'est tout à fait correct.

T5 - Pétulance : +15% ténacité et résistance aux slows // Gardien légendaire : +3 armure et mr par champion ennemi proche.
Sur une bot lane, c'est +6 résistance constant, +9 lors de gank, et ce dès le début de la partie, c'est très correct. En team fight on monte à 15 résistance max, ce qui est beaucoup, mais il faudrait tester pour exactement à quelle distance ça s'active, car ci il faut être à portée de tir de tout le monde pour gagner les résistance, alors on va prendre cher quoiqu'il arrive. La tenacité est interessante pour tous les tanks et bruiser qui en ont marre qu'on les empêche d'atteindre le carry adverse. Pour certains support ça peut être sympa aussi, mais en général en support on initie le fight et ensuite on peel pour l'adc, donc on est pas trop focus par les cc.

T6 voir plus haut.



Dernière édition par Kertanos le Lun 16 Nov - 18:25, édité 1 fois
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Message par Fredindi Mer 11 Nov - 13:34

Cool, merci pour le retour, j'avais pas eu le courage de m'y pencher.
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Message par Fredindi Mer 11 Nov - 13:58

En jungle je dirais que 18/6/6 c'est pas mal. Disons que le bonus de MS hors combat + boost des buffs est intéressant en ingéniosité et de l'autre coté en volonté, le boost de MS dans les bush et la river c'est assez priceless...
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Message par Kertanos Lun 16 Nov - 18:33

avec tous les évènement j'avais pas fini mon truc, c'est maintenant fait !

Clairement 18/6/6 en jungle ça passe bien, pour le boost de ms ou pour les dégât subit en moins qui aident bien sur certains perso qui prennent assez cher lors des premiers clean.


Dans les modification sympa à venir au niveau des maitrises qui sont sur le pbe :

Warlord's Bloodlust (Ferocity) : Now only works on crits against enemy champions instead of against all.
Très bien c'était un peu pété la regen en lane de tryn et yasuo, et voir un adc quitter le fight à 5% de pv et revenir 15s plu tard full vie sans avoir buildé de lifesteal... voilà quoi


Thunderlord's Decree (Cunning) : Cooldown lowered to 20 seconds from 30 seconds
Très bien, ça va enfin être viable !

Bond of Stone (Resolve) : Damage reduction down to 2% from 4% [NOTE: Still 8% when near at least one allied champion]

ça change pas grand chose pour les supports, mais c'est clairement moins intéressant pour les top laner maintenant.

Perseverance (Resolve) : Now grants 200% base health regen if you are below 25% HP, up from 20% HP.
petit buff sympa, ça changera pas les champions qui le prendront mais ça aidera bien ceux qui le prennent.
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